在我们填字游戏和其他谜题,我们将有来自谜题沟通这是一本深受日本人喜爱的益智读物。一个拼图PDF,以及解决方案,可在以下下载。

许多挑战谜题沟通,世界上最具影响力的益智出版物,包括根据一组简单的方向画一条长长的循环线。著名的谜题如Slitherlink而且Masyu根据Nikoli总裁兼解谜编辑Yoshinao Anpuku的说法,这是建立在这个概念上的,这使它成为该杂志最多样化的机制之一。

Slitherlink使用数字和Masyu黑白符号来指示线的路径,在障碍滑雪(日本称为Suraromu)中,灵感来自体育。

谜题创造者Alkali Plant Manager (Nikoli的所有谜题都是由笔名用户贡献的)使用了同名的滑雪项目来建立规则,在该项目中,滑雪者在下山时穿过大门。体育运动激发出尼科利谜题的灵感并不罕见。其他包括Herugolf前者是一种基于铅笔的迷你高尔夫球,后者则包含了漂亮的高尔夫元素。安普库说,这并不奇怪。就像尼科利的铅笔谜题一样,体育运动遵循一系列基本规则(不要用手触球,把球放进球门),即使它们的规则书很长。

Slalom创建于2006年,其诀窍在于增加数字,表明你必须通过大门的顺序——仅仅因为两个大门靠得很近并不意味着你将连续通过它们。通过这种方式,这个谜题也反映了定向运动,其中包括使用地图和指南针在不熟悉的地形中通过检查点。

Slalom花了一段时间才在Nikoli的页面上建立起追随者,部分原因是每个谜题所包含的深度和多样性。有时,求解者必须在网格中纵横交错,以正确的顺序通过这些门。在其他情况下,它们类似于谜题,其中路径创造了一个狭窄的走廊。

Slalom的目标是在谜题网格上的所有门中画一个单一的循环——一个永远不会交叉、分叉或两次穿过同一个单元的循环。

  1. 循环开始和结束在单元格与开放编号的圆。这个数字表示整个循环必须通过多少个门。
  2. 虚线是“门”。循环必须通过所有的门,但是一个门只能通过一次。一个栅极可能跨越多个单元—您应该只通过它一次。
  3. 栅极末端的黑色格子数字显示了栅极在路径中的位置。例如,标记为“1”的门是第一个,在标记为“4”的门之前必须通过两个门。没有标记的门可以在任何时候通过。

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